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페르소나(persona, personas)는 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단 안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물이다.
페르소나는 어떤 제품이나 혹은 서비스를 개발하기 위하여 시장과 환경 그리고 사용자들을 이해하기 위해 사용되는데 어떤 특정한 상황과 환경 속에서 어떤 전형적인 인물이 어떻게 행동할 것인가에 대한 예측을 위해 실제 사용자 자료를 바탕으로 개인의 개성을 부여하여 만들어진다.
페르소나는 가상의 인물을 묘사하고 그 인물의 배경과 환경 등을 설명하는 문서로 꾸며지는데 가상의 이름, 목표, 평소에 느끼는 불편함, 그 인물이 가지는 필요 니즈등으로 구성된다.
소프트웨어 개발, 가전제품 개발, 인터렉션 디자인 개발 등의 분야에서 사용자 연구의 한 방법과 마케팅 전략 수립을 위한 자료로 많이 이용되고 있다.
역사
1988년 앨런 쿠퍼의 저서 "《정신병원에서 뛰쳐나온 디자인》"(Inmates Are Running the Asylum)에서 페르소나의 개념이 처음 소개되었다.
페르소나는 연구의 목적으로 개발된 방법론이 아니라 실무 중심의 방법론이다. 그 독특한 효과 덕분에 90년대부터 소프트웨어 개발과 인터렉션 디자인 분야에서 점점 인기를 끌게 되었다.
앨런 쿠퍼는 1983년경에 시작한 프로젝트 개발 지원 프로그램 개발 프로젝트에서 당시 프로젝트 관리 업무를 맡고 있던 캐시라는 여성과 프로젝트 개발을 위해 일하게 되었다. 이때 그는 캐시의 역할과 행동을 흉내내어 기능성과 인터렉션 디자인 개발 과정에서 의사결정을 하는 데 이용하게 되었다. 이는 좋은 반응을 낳았고 이후 "루비"라는 비주얼 프로그래밍 언어를 개발할 때에도 "루비"라는 실제 IT업무를 담당하는 관리자를 모델로 한 가상인물을 만들어 이용하고
페르소나의 방법론의 선구자인 프루이트와 아드린에 따르면 페르소나의 사용은 제품 개발에 있어서 몇 가지 중요한 이점을 가지는 연구 방법이다.
이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서 보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다.
어떤 가상적 인물이 가질 필요에 대해 생각하게 되면 디자이너는 실제 사용자들이 필요하고 느낄만한 것에 대해 보다 쉽게 이해하고 접근할 수 있게 된다. 페르소나는 브레인스토밍이나 유스 케이스 분석 혹은 기능 정의 등의 개발과정에 다양하게 쓰일 수 있다. 또한 페르소나는 마케팅, 디자인, 판매 등 다양한 조직 간에 사용자 이해를 위한 상호 소통의 도구로서 유용하게 이용할 수 있다.
1. 개발 팀 내부에서 어떤 특정하고 지속적으로 다양한 대상 사용자 그룹들의 이해를 돕는 데 쓰인다. 다양한 조사 데이터는 적절한 맥락 안에서 조합되며 탄탄히 연결된 이야기 구조에서 이해되고 기억되어 개발 과정에 이용된다.
2. 어떤 특정한 사용자 페르소나에게 해결안이 얼마나 적합할지를 평가하고 또한 그렇게 만족 시키도록 유도하는 가이드의 역할을 한다. 기능들은 하나 혹은 여러 페르소나가 가지는 필요를 얼마나 만족사키는지에 따라 우선순위가 매겨질 수 있다.
3. 목표 대상의 인구학적 연구에서 만들어진 데이터에 사람의 개성을 부여함으로써 보다 인간적인 접근을 하고 동감을 느끼는 것이 가능하도록 하여 목표 대상에 보다 집중하는 데 도움이 된다.
John Pruitt와 Tamara Adlin은 디자인에서 "Personas"사용에 관한 책을 쓰고 있습니다.
그들은 자신의 책의 관련 장에 삽입 할 사이드 바를 작성할 것인지 물었습니다. 여기에 추가 메모와 토론이 있습니다.
Pruitt, J, & Adlin, T, "Persona 라이프 사이클 : 제품 디자인 중에 사람들을 염두에 두고 인쇄" 샌프란시스코 : Morgan Kaufmann Press.
페르소나 정의하기
페르소나는 디자이너가 제품을 사용할 사람들을 이해하도록 돕기 위해 고안된 인공적인 사람입니다. 페르소나는 오랫동안 사용되어 왔습니다.
1993 년에 Apple Computer에 합류했을 때 Joy Mountford와 그녀의 그룹은 그것들을 사용하지는 않았지만 그것들을 사용하고 있었습니다. 프 루잇과 아들 린은 그들의 유산을 훨씬 더 일찍 추적했다.
그러나 현대 디자인 커뮤니티에서는 1998 년 Alan Cooper가 자신의 저서 "수감자가 망명을 실행하고있다" 에서 그 사용을 대중화했습니다.
커뮤니케이션 도구로서의 페르소나 디자인은 여러 가지면에서 의사소통의 행위입니다 (커뮤니케이션으로 디자인하기 참조) 효과적인 의사소통을 위해서는 설계자가 제품을 명확하고 응집력 있게 이해할 수 있어야 하며 제품 사용자는 해당 의사소통을 이해할 수 있어야 합니다.
페르소나 (Personas)는 제품을 사용할 여러 종류의 고유 한 개인을 강조함으로써 디자이너가 초점을 유지하고 개별 페르소나가 필요로 하는 디자인 측면에 집중하고 불필요한 디자인을 제거하는 데 도움을 줍니다. 나에게 페르소나는 초점을 맞추고 의사소통을 돕는 도구이며, 이러한 목적을 위해 그것들은 현실적이지 않고 반드시 정확할 필요는 없습니다 (사용자 기반을 정확하게 특성화하는 한). 페르소나에 대한 자세한 설명을 읽고 자신의 사생활과 사회생활을 엿보는 것은 종종 재미있지만, 이러한 개인 정보가 실제로 디자인 프로세스 자체에 어떻게 도움이 되는지 이해하지 못했습니다. 그들은 완전히 불필요한 것처럼 보입니다.
따라서 페르소나의 주요 미덕은 제품을 사용하는 개인에 대한 공감과 이해의 확립입니다. 각 페르소나가 실제처럼 보이고 디자이너가 "메리가 어떻게 이에 반응할까요?"라고 물을 수 있게 하는 것이 중요합니다. 피터 나 바 시카?
이 글을 쓰면서 존 프 루이스 (John Pruitt)과 타마라 아들 린 (Tamara Adlin)과 논의했습니다.
Adlin은 페르소나 또한 디자인 커뮤니티와 제품을 생산하는 회사 내에서 중요한 의사소통 역할을 수행한다고 지적했습니다. 개인 페르소나에 미치는 영향 측면에서 제품에 대해 토론할 때 토론 언어는 제품을 사용하는 사람들의 언어와 제품에 발생할 수 있는 혜택 (또는 어려움)에 따라 자동으로 결정됩니다.
이는 제품의 기능과 특성에 대해 이야기할 때 자주 적용되는 기술 언어와는 대조적입니다. 페르소나를 사용하면 사람 중심적인 작업이 쉬워집니다. Adlin은 "이것은 경험과 관련하여 공통된 언어를 제공하므로 디자이너, 엔지니어 및 마케팅 담당자는 제품에 대해 이야기할 때 공통된 언어를 공유할 수 있다"라고 말했다. 회사 내의 여러 그룹에서 제품을 설계할 때 동일한 도구가 유용하며, 이는 크고 복잡한 제품의 경우 항상 그렇습니다. 페르소나를 사용하면 각 그룹의 접근 방식을 표준화할 수 있으므로 제품의 여러 부분에서 수준과 기능의 연속성이 있습니다.
공감 초점
페르소나의 목적은 디자인에 공감을 집중시키는 것입니다.
공감 초점. 초점은 디자인이 깨끗하고 일관되어야 함을 의미합니다.
각 기능 자체가 의미가 있더라도 제품 수명 기간 동안 의도적으로 추가된 기능 모음이 아닙니다.
오히려 제품의 의미와 의미가 없는 것에 대한 명확한 이미지를 가지고 있으며 적합하지 않은 기능을 거부하고 해당 기능만 수락합니다. 공감이란 사용자 집단에 대한 이해와 식별을 의미하며, 좌절하지 않고 즐거움으로 쉽게 제품을 사용할 수 있도록 제품을 활용할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
사람들은 집 디자인 포인트를 강력하고 효과적으로 가져오는 효과적인 페르소나를 만들기 위해 종종 자신의 광범위한 경험을 채굴할 수 있음을 발견했습니다.
한 주요 소프트웨어 회사의 경우 주요 고객 기반 중 하나는 미국 대학생이었습니다. 우리는 몇 가지 다른 클래스의 학생들을 빠르게 식별했습니다.
* 사례 1 : 정규직을 유지하면서 2 년제 커뮤니티 칼리지에 다니는 학생;
* 사례 2 : 성공적인 비즈니스 경력을 원했던 4 년제 기관의 학생;
* 사례 3 : 학교에 밖에 없는 일이 없고, 즐거운 시간을 보내기를 바라는 욕구가 없는 학생.
우리는 사례 당 하나의 관련 페르소나를 신속하게 발명했습니다. 열심히 일하는 독신 어머니 (사례 1), 외부 경험이나 책임이 없는 진지한 풀타임 학생 (사례 2),
부족하고 느긋한 휴식 시간 ( 세).
전통적인 페르소나 연구와 달리, 이것들은 모두 구성되었지만, 각각은 이름을 포함하여 충분히 자세하게 설명되어 그룹이 모두 자신이 아는 사람들처럼 느끼는 데 동의했습니다.
페르소나를 사용하는 훌륭한 방법은 누군가 역할을 맡는 것입니다. 이러한 방식으로, 한 사람 만이 페르소나에 대한 심층적인 지식을 개발해야 하며, 다른 모든 사람들은 참여 디자인을 수행하는 전문가 정보 제공자로서 역할 플레이어를 사용합니다. 여기서 사용자는 역할 연기를 하는 사람입니다.
이 경우 워크숍의 참석자를 세 그룹으로 나누어 설계 연습을 수행하고 관련 페르소나를 역할 "연주자"로하여 "전문가"가 되었다. 결과는 훌륭했습니다. 이들 제품의 일부 디자이너가 작업장에 있었음에도 불구하고 팀은 모두 사용자 중심의 디자인을 제작했습니다.
차이점은 놀랍습니다. 세 학생은 선택에 관해 물었을 때 "나는 상관하지 않는다"라고 말하면서 동시에 자신의 노력이나 생각이 필요 없는 시스템을 원했지만 자신이 선호하는 결과를 얻었음을 분명히 했습니다. 그러나 그의 선호하는 생활양식에 최소한의 손상을 입힌다). 한두 명의 학생이 더 활동적이고 참여도가 높았으며
모든 사람들은 이 간단한 연습이 제품이 무엇을 해야 하고 어떻게 디자인에 접근해야 하는지에 대한 관점을 바꾸었다는 데 동의했습니다.
또 다른 컨설팅 작업은 도시 정보 제품의 주요 출판사를 위한 것이었습니다. 이 참석자 그룹은 회사의 경영진으로 구성되었으므로 실제로 제품을 디자인 한 사람은 없지만 제품 그룹이 모두 제어할 수 있었습니다. 이 워크숍을 위해 나는 두 그룹을 발명했습니다.
한 부부는 젊고 새로 결혼했으며 첫 아이를 낳으려고 합니다. 그들은 작은 아파트만 가지고 있었고 돈이 많지 않았습니다. 그들의 임무는 도시 가이드를 사용하여 예상되는 어린이의 침대를 찾는 것입니다. 다른 부부는 나이가 많고 퇴직했으며 상당한 재량에 따라 수입을 올렸습니다. 모든 자녀는 집을 떠나 독립적으로 생활했습니다. 저의 원래 의도는이 커플에게 여행 모험을 예약하는 것이었지만 시간이 부족하여 운동을 바 꾸었습니다.
새로운 연습은 서로 다른 강조점, 다른 검색 특성 및 매우 다른 값으로 두 커플이 작업에 매우 다르게 접근하는 방법을 보여 주었으므로 매우 보람이 있었습니다. 워크숍 참석자들에게 동일한 문제에 대한 작업을 하는 것은 무의미한 일이었습니다. 기존 도시 가이드의 결함이 드러났기 때문입니다.
흥미롭게도, 운동을 마친 후, 일부 임원들은 자신의 행동이 첫 번째 단계로 자신의 도시 가이드를 거의 찾지 않았다는 관찰을 포함하여 나이 든 커플의 행동을 모방했다고 인정했습니다. 이는 회사 제품에 대한 자신의 행동이 관련 데이텀이라는 사실에 민감하게 반응했다. "다른 사람들이 당신과 같은 방식으로 행동할 수 있다는 것을 깨달았습니다."
(Parenthetical note. 디자이너에게 보다 정확한 규칙은 다음과 같습니다. 자신의 제품을 사용하고 싶지 않거나 제품을 사용하는 데 어려움이 있는 경우 이를 진지하게 받아들입니다. 결국 문제가 있는 경우 일반 사용자는 어떻게 관리합니까? 그러나 어려움이 없다면이 데이터를 합법적인 데이터로 사용하지 마십시오. 결국 아무 문제가 없어야 합니다. 어려움이 없다는 사실은 일반 사용자의 행동에 대해 아무것도 알려주지 않습니다.
최종 평가
페르소나에 대한이 두 가지 예는 전통적인 개념의 사용법과는 매우 다릅니다. 그것들은 빠르게 만들어지고 실제 데이터를 사용하지 않으며 많은 배경 정보와 세부 사항에 대한 관심 없이 고용됩니다. 그러나 그럼에도 불구하고 다른 방법으로는 불가능한 방식으로 설계 프로세스에 대한 이해와 공감을 구축하기 위한 훌륭한 도구로 사용됩니다.
페르소나가 정확해야 합니까? 그들은 많은 연구가 필요합니까? 항상 그런 것은 아닙니다. 페르소나는 실제로 디자인 팀의 대상 그룹을 반영해야 하지만 일부 목적으로는 충분합니다.
페르소나 (Persona)는 디자이너가 자신의 평생 경험을 가지고 문제를 해결할 수 있게 해주 며, 각각의 페르소나는 현실적인 개인이기 때문에 디자이너는 이 개인에 적합한 기능, 행동 및 기대에 초점을 맞출 수 있어 디자이너가 화면을 볼 수 있습니다 그들이 가질 수 있는 다른 모든 훌륭한 아이디어를 고려할 때. 다른 아이디어가 생각보다 유용하고 가치가 있다면 디자이너의 과제는 기존 페르소나에 대한 시나리오를 만들어 이해하는 것입니다.
Usability.gov 사이트의 페르소나 설명
https://www.nngroup.com/
https://web.archive.org/web/20080916012038/http://usability.gov/analyze/personas.html
https://web.archive.org/web/20080916011249/http://usability.gov/
https://web.archive.org/web/20120904053321/http://www.jnd.org/dn.mss/personas_empath.html
https://web.archive.org/web/20120930071258/http://jnd.org/index.html
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