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심리학에 기반한 참여 디자인
알림은 트리거이지만 트리거는 디자이너가 우리의 행동에 영향을 미치고 사용 습관을 기르며 제품에보다 적극적으로 참여하기 위해 사용하는 도구 중 하나 일뿐입니다. 우리가 들어가면, 다른 트릭과 전술을 사용하여 우리가 거기에 머무르게합니다. 사람들이 Vortex에 관심을 갖는 이유는 응용 프로그램, 전자 메일 및 웹 사이트가 고정되도록 설계 되었기 때문입니다.
1990 년대 초, BJ Fogg 는 captology 관한 작업을 시작했습니다 . Fogg는 사람들이 달리 할 수없는 일을하게하기 위해 인간 심리학의 원칙을 염두에두고 응용 프로그램을 설계 할 수 있다고 제안했습니다.
captology의 초기 아이디어는 현재“행동 디자인”으로 알려진 분야로 발전했습니다. 이는 오늘날 우리가 제품을 계속 사용하도록하는 많은 전술의 근간입니다.
Fogg는 이러한 설득력있는 관행이 20 년 후 우리의 마음을 빼앗는 데 사용될 의도는 아닙니다. 실제로 1997 년 CHI에 제출 된 논문 에서 그는 "정확한 설득이 언제, 어디서 설득력 있고 윤리적 일지는 추가 연구와 토론의 주제가되어야한다"고 말했다.
우리는 소비자들이주의를 대가로 서비스를받는 주의 경제 에 있습니다. 내용이 너무 많고 관심이 제한적입니다. 판매 목표라는 궁극적 인 목표에 대한 관심과 요구에 대한 경쟁은 우리를 소용돌이에 빠뜨리는 조작적인 디자인의 배후에 있습니다. 이러한 설계에 사용되는 전술의 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
실종에 대한 두려움 (FOMO) : Marina Milyavskaya와 동료들의 연구에 따르면 실종에 대한 두려움은 불안의 근원이며 그 뒤에 심리적 근거가 있다고합니다. 사람들은 이벤트에 참여하지 않거나 트렌드를 준수하지 않으면 가치있는 것을 놓칠 것이라고 두려워합니다. 누락에 대한 두려움은 손실 혐오 와 관련이 있습니다 . 예를 들어, 사용자는 종종 흥미로운 콘텐츠 또는 상당한 할인 혜택을 잃을 것이라는 두려움을 느끼지 않고 이메일 뉴스 레터 또는 비즈니스로부터 알림을 계속 받습니다 .
무한 컨텐츠 및 자동 재생 : 사용자에게 끝점 이나 중단 점을 제공하지 않지만 관련 정보를 계속 제공하는 컨텐츠 채널 은 사람들이 떠나기 어렵습니다. Pinterest의 연속 스크롤 페이지를 생각해보십시오. Facebook 또는 YouTube에서 비디오를 보거나 Hulu에서 프로그램을 시청하십시오. 다음 비디오 또는 에피소드는 마지막 비디오가 끝날 때 바로 시작되어 계속 연결됩니다. 디자이너들은 이미 컨텐츠에 몰입하고 있으며 하나 이상의 이미지, 하나의 비디오, 하나의 에피소드에 대해 "아니오"라고 말하기가 어렵다는 것을 알고 있습니다.
희소성 원칙 : 희소성 은 전자 상거래에서 많이 사용되는 원칙입니다. 무언가가 드물면 더 바람직합니다. '최종 재고', '이번 주만', '마지막 하나!'또는 '지금 너무 늦기 전에 행동하십시오'와 같은 문구가있는 이메일은이 원칙을 악용하도록 설계되었습니다. 그렇지 않으면 너무 늦을 까봐 걱정하기 때문에 클릭하고 시간을 소비 할 수 있습니다.
현장 방문 : 디자이너는 사용자가 더 많은 것을 취하려는 의도로 첫 번째 상호 작용을 유도합니다. 항목 상호 작용 비용을 낮추고 사용자 참여를 유지합니다. 이메일과 알림은 "한 번의 클릭"과 같은 문구를 사용하여 노력과 시간이 적게 든다는 것을 나타냅니다. 그런 다음 사용자가 의무를 다하면 발이 문을 닫습니다. 회사는 이미 필요한 관심을 얻었으며 사용자를 더 많은 상호 작용에 빠뜨릴 수 있습니다.
우유 숨기기 전략 : 식료품 점은 쇼핑을 자주하는 이유는 우유 한 갤런을 빨리 잡는 것임을 알고 있습니다. 고객이 더 많은 상품을 구매하도록 유도하기 위해 우유는 매장의 뒤쪽 구석에 위치하므로 사람들은 매장에있는 다른 모든 제품을 두 번 걸어야합니다. 웹에서도 마찬가지입니다. 설계자는 알림 후속 조치와 같은 매우 구체적인 작업에 플랫폼과 웹 사이트를 사용한다는 것을 알고 있습니다. 따라서 그들은 시간에서 많은 비즈니스 혜택을 얻을 수있는 경험을 설계합니다. LinkedIn 알림과 상호 작용하면 앱에서 뉴스 피드를 표시하여 알림을 찾을 수 있습니다. 이 전략을 사용하면 뉴스 피드가있는 동안 다른 콘텐츠를 탐색하는 데 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.Tristan Harris 의 기사 에서 유사한 기술과 더 많은 기능을 제공 합니다.
방아쇠와 정신 협회
Vortex의 유일한 기여자는 알림 및 설득력있는 디자인입니다. 우리는 사람들의 초기 디지털 활동이 계획되지 않은 긴 체인 또는 상호 작용으로 분리되어 원래 의도에서 멀리 떨어진 많은 사례를 관찰했습니다. 사용자는 하나의 작업을 시작한 다음, 자신이 만난 항목이나 기억했던 것을 다른 활동으로 분기하기 위해 준비 했습니다. 일반적으로 이러한 유형의 동작으로 인해 브라우저 탭 그룹으로 물리적으로 표현되는 소수의 반 완료 작업이 발생했습니다.
이것이 인간의 기억 의 본질이다 . 그것은 실제 세계에서도 발생합니다. 당신은 화장지를 위해 가게에 간다. 그러나 세면 도구로가는 길에 필요한 옷걸이가 보이며, 그 사실을 상기시켜 준다. 당신이 여기있는 동안 잃어버린 오래된 비옷을 교체해야한다. 오, 봐봐, 새로운 Julia Child 회고록이 나왔어, 당신은 그것을 공개하기를 기다리고 있었다! 곧 비옷을 입히기 위해 역 추적해야하고 화장지없이 집으로 돌아갑니다.
이러한 정신적 또는 외부 적 방아쇠로 인해 우리의 초점이 다양한 방향으로 분기되면 비생산적인 시간 낭비처럼 느껴집니다. 이러한 자연스러운 경향을 우리의 관심을 끌고 클릭하도록 설득하기위한 전술과 결합하면 Vortex에 대한 레시피가 있습니다.
소용돌이에 대한 사용자 관점
Vortex에 빠졌을 때 사용자는 종종 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 응용 프로그램을 비난했습니다. 상하이 연구에 참여한 세 명의 참가자는 음악 및 비디오 소셜 미디어 앱인 TikTok을 사용하여 낭비한 시간에 대해 불평했습니다.
“[TikTok]을 너무 많이 사용하고있었습니다. 매일 한 시간 이상 사용하고있었습니다.”
“TikTok을 사용하는 방식에 지나치게 관대 감을 느꼈습니다. 좀 더 자제력이 필요했습니다.”
"TikTok에서 재미있는 비디오를 보면서 한 시간에 한 시간을 보낼 수 있습니다."
소용돌이는 반드시 장치 시간과 관련이있는 것은 아닙니다. 업무용 랩톱에 빠지는 것에 대한 사용자의 우려를 듣지 못했습니다. 참가자들이 표현한 불안과 좌절의 대부분은 시간 상실, 비생산적 또는 낭비 감을 느꼈습니다 . 이 느낌은 종종“실제 세계”와“손이 닿지 않은”죄책감이나 부끄러움에 시달렸습니다. 토론토 현장 연구에 참여한 한 사람은 사진 작가와 시각 예술가였으며 그녀는 Vortex가 자신의 작업에 미치는 영향에 대해 언급했습니다.
“제 작품을 작업 할 때 시각적 리소스 나 무언가가 있는지 휴대폰을 확인합니다. 소용돌이에 빨려 들어갑니다. 인터넷은 나의 창조적 인 과정을위한 음식입니다. 그러나 그것이 제가 실제로하고있는 일인지, 쓸어 내지 않는지 확인해야합니다.”
그녀는주의를 산만하게하는 것이 Instagram과 같은 소셜 앱뿐만 아니라 알림의 침입으로 인한 것입니다. "고객으로부터 이메일을 받으면 바로 응답하고 싶습니다."
일부 참가자는 이러한 웹 사이트와 앱이 사람들의 참여를 유지하도록 설계되어 있다는 점을 인식했습니다 . 몇몇 경우에, 이러한 인식은 사용자가 조작되고 분개하는 느낌을 주었다. 롤리 연구에 참여한 한 참가자가 화나게 말했다. 통과! 중독성이 있습니다!” 예를 들어, 그녀는 Facebook이 비디오 플레이어를 변경하여 사용자가 의도적으로 비디오를 중지 할 때까지 무한 연속 비디오가 자동 재생되도록 지적했습니다.
“그들이 그렇게 설계했기 때문입니다! 그들은 우리가 전화를 유지하기를 원하며 작동합니다.”
몇몇 참가자들은 Vortex가 그들의 삶에 대해 걱정하고 그것에 저항하기위한 조치를 취하려고 노력했다고 언급했습니다. 롤리 참가자는“휴대 전화로 집에 앉아있는 대신 날씨가 좋을 때 나 자신에게 말했다. 나는 전화기를 내려 놓고 강아지와 산책하러 가겠다”고 말했다. 토론토 참가자는 한 번 전화에서 Facebook을 삭제하여 사용하지 않겠다고 말했지만 앱을 다시 설치해야 유럽의 친척과 의사 소통 할 수있었습니다.
우리 참가자 중 일부는 자신의 장치에 "당겨 지거나"빠질 염려가 없었습니다. 한 참가자는 자신이 걱정 했었지만 지금은 통제력이 있다고 말했습니다. 다른 참가자는 Vortex를 느끼는 것을 인정했지만 너무 신경 쓰지 않았습니다.“아마도 전화에 너무 많은 시간을 낭비하고 있습니다. 그러나 나는 그것을 좋아합니다.” 와류에 대한 우려는 보편적이지 않지만 널리 퍼져 있습니다.
Vortex에 대한 우려를 표명 한 참가자는 다음과 같은 경향이있었습니다.
-디지털 이민자
-자기 반사 또는 자기 분석
-기술 숙련도가 낮거나 중간 인
몇 가지 기술에 정통한 밀레 니얼 세대 는 소용돌이에 대해 우려를 표명 했으며 일부 기술이 부족한 노인들은 전혀 걱정하지 않았습니다.
관련 참가자들 사이에서, 부모는 Vortex가 자녀의 발달과 행복에 미칠 수있는 위험에 놀라게되었습니다. 토론토 예술가는 초등학교 2 학년의 어머니였습니다. 그녀는“[내 전화]를 사용할 때 주변에 매개 변수가없는 것 같습니다. 그리고 그것이 좋은 예라고 생각하지 않습니다.”
소용돌이 싸움
소용돌이에 관한 이야기는 우리 분야에서 변화하고 있습니다. 우리는“기기 중독”의 부정적인 영향에 대한 도덕적 공황에서 사용자가 디지털 제품을 사용하는 방식을 보다 잘 통제 할 수있는 방법에 초점을 맞추고 있습니다.
일부는 이것을 2017 년에 주목을 받기 시작한 Time Well Spent 운동 이라고합니다 . 이에 따라 Google, Apple, Facebook 및 Instagram은 모두 장치 중독 문제를 해결하기위한 시간 관리 기능을 발표하기 시작했습니다. Mashable의 Rachel Kraus는 이 추세를 Marlboro Lights ( 경량 소비 대안을 제공하려는 시도) 와 비교했습니다 . 예를 들어 iOS 12 는 알림을 줄이거 나 끄는 새로운 방법을 제공하고 장치에 소요 된 시간에 대한 통계를 보여줍니다. 사용자는 특정 앱의 시간 제한과 같은 자체 제한을 설정할 수도 있습니다.
확실히 이러한 기능은 유용 할 수 있습니다. 그러나 많은 사용자가 Vortex에서 보낸 시간을 이미 잘 알고있는 것으로 보였으며 일부는 성공하지 않고 자체 부과 한계를 설정하려고 시도했습니다. 이러한 접근 방식이 실제로 도움이되는지 시간이 알려줄 것입니다.
당신의 책임
UX 디자이너가 사용자의 목표가 아닌 목표에 맞게 심리적 원칙을 조작하는 한 Vortex가 사라질 것이라고 상상하기 어렵습니다. 이 분야의 개선을 희망하기 전에 설계자들은 문제를 인식하고 문제의 역할을 평가해야합니다.
이러한 통제력 상실을 소셜 미디어가 비난하기 쉬운 대상이지만 모든 유형의 서비스 및 애플리케이션에서 이러한 현상이 발생하는 것을 관찰했습니다. 사용자에 대한 비즈니스의 이익을 위해주의를 기울이고이를 유지하기 위해 노력하는 모든 것이 요인이 될 수 있습니다.
분명히 Nielsen Norman Group은 설득이나 관심을 끌기 위해 디자인하는 것이 본질적으로 나쁘지 않다고 생각합니다. (우리는 이러한 주제를 다루는 두 가지 과정을 제공합니다. 휴먼 마인드와 사용성 은 사용자 인터페이스 디자인에 심리학을 사용하는 것과 설득력있는 디자인 은 사용자가 설득력있게 설득하도록합니다.) 디자인을 사용하여 특정 행동이나 참여를 장려해도 좋습니다. 그러나 UX 전문가는 자신의 기술이 사용자와 연계 되지 않도록하는 윤리적 책임이 있습니다. 이 전략은 디자인으로 인해 사람들이 자신의 이익에 반하여 행동하거나 통제력을 상실하게 만들 때 문제가됩니다.
귀하의 제품이 Vortex에 기여하고 있습니까? 사람들을 방해하거나주의를 끌도록 설계 되었습니까?
이러한 질문에 정직하게 대답하는 것은 쉽지 않으며, 사용자가 제품을 사용하면서 일상 생활에서 사용자를 관찰해야만 답변을 얻을 수 있습니다. 사람들이 제품 및 서비스와의 상호 작용에 대해 어떻게 느끼는지 알아 보려면 일정 기간 동안 일기 연구 를 실행하는 것을 고려 하십시오. 그들은 시간을 잘 보냈다고 생각합니까, 아니면 통제 할 수 없다고 생각합니까?
비즈니스 관심사에 직면했을 때 윤리적 인 태도를 취하기가 너무 어렵다면 스스로에게 물어보십시오. 앱이 결국 사용자에게 맡길 나쁜 맛에 가치가있는 추가 시간이 있습니까? 우리의 연구에서 사용자는 조작으로 인식 된 브랜드에 대해 부정적인 감정을 표현했으며 결과적으로 앱을 삭제했습니다. 사람들이 통제 불능 감을 느끼게하고 회사를 Vortex로 끌어들이는 회사가되고 싶지 않습니다.
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